プラクティスティス@パズドラディバゲ勢

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DMを始めてみよう!其の8・複数のカードが絡む処理

10/22日、一部修正しました。
内容は個人的に自信がなく、かなり不確定な部分が多いです。


HIDE「最近、DMのルールが難しくなってきたんです。」

琥珀「といいますと?」

HIDE「DMがチェーン積み始めた。」

琥珀「チェーン・・・専門用語でしょうか?」

HIDE「えーと・・・厳密にはチェーンとは違うのですが、一つの効果処理が終わる前に、もう一つの処理が絡むようになったんです。」

琥珀「うーん・・・例を出してもらえませんか?」

HIDE「えーとですね、例えば、自分の場にミストリエスがいる場合に、青銅の鎧を召喚したら、ミストリエスの効果と青銅の鎧の効果の二つが一度に発生するじゃないですか。この場合、どういう順番に処理するか・・・って言うお話なんです。」

琥珀「それは普通にお好きなほうから処理していいのではないのですか?」

HIDE「えぇ。ですが、同時に絡んでるくせに、処理順番を強制してくるものもあるんです。以下その説明です。」


最初から結論
HIDE「最初に結論から言うと、「パワー増減によりパワーが0になったクリーチャーの破壊>常在型能力のプラス補正>常在型能力のマイナス補正>常在型能力のx倍補正>アクティブプレイヤーの起動型能力>非アクティブプレイヤーの起動型能力」の順番に処理します。」


パワー増減によりパワーが0になったクリーチャーの破壊

常在型能力のプラス補正(アクティブプレイヤー優先)

同上のマイナス補正(アクティブプレイヤー優先)

同上のx倍補正(アクティブプレイヤー優先)

アクティブプレイヤーの起動型能力

非アクティブプレイヤーの起動型能力



琥珀「最初の「パワー増減〜」というのはどういうことでしょうか?」

HIDE「例えば、相手の場にミストリエスがいる時に、ハンゾウを召喚し、相手のミストリエスのパワーを0にした場合、ミストのドローより、相手のクリーチャーが墓地に行くのが先なんです。」

琥珀「あ、そのままの意味なんですねー。てっきり、他のアクティブ云々と違うので、何か珍しいものかな・・・と」

HIDE「その代わりに、ミストが破壊されたからといって、ミストによるドローがなくなるということはありません。しっかりチェーンにつまれているので、ドローは出来ます。」

琥珀「つまり、ハンゾウが出たときに、相手のミストの処理が残り、それらはしっかり解決する・・・ということですね。分かりましたー。」

HIDE「ちなみに、アクティブプレイヤー、非アクティブプレイヤーなど、今回は専門用語を多く使うので、下の用語説明を先に見ておくといいかもしれません。

琥珀「ところで、結論が出ちゃったわけなんですが、どこが難しいんですか?」

HIDE「えーとですね・・・。このゲーム、この順番さえ守っていれば、チェーンされた能力を好きな順番で使っていいんです。なので、なんかややこしいことになるんです。一つ例を挙げてみましょう。」

自分の墓地にキリューとグールがいる時に、バベルギヌスを召喚して、キリューを吊り上げた。
グールは自分の効果で場に出てきた。
このとき、グールはスピードアタッカーになるか、ならないか。

琥珀「まず、バベルの処理ですね。で、キリューが出てきて、その後にグールが。キリューよりグールは後に場に出ているので、スピードアタッカーにはならないんじゃないですか?」

HIDE「ところが、スピードアタッカーになるんです。バベルギヌスで場にキリューを出した後、キリューの効果より先にグールを処理。その後、キリューの効果を使うことで、キリューの効果はグールより後に行われた・・・と解釈されるんです。」

琥珀「あ、なるほど。クリーチャーの召喚と、クリーチャーを召喚したときの効果発動は違うタイミング・・・みたいなものなんですね。」

HIDE「クリーチャーを召喚しても、一度そのクリーチャーの能力使用を保留。その後、同タイミングで使用できる効果を見直してから好きな順番で能力を使う・・・というのが今の一般的な流れですね。」

琥珀「これに、アクティブとかなんとかが絡んでくるんですよね・・・イヤになっちゃいますよー」

HIDE「まぁ、慣れれば大丈夫ですよw」


アクティブと非アクティブ、常在と起動の処理

HIDE「ローズキャッスルが相手の場にあるときに、キリューを場に出しました。キリューは破壊されますが、マナと墓地のどちらに行くでしょう?」

琥珀「えーと、まずローズが常在、キリューが起動なので、ローズを処理。キリューはパワーが0。ということで、パワー増減云々が最優先ということで、キリューが墓地へ。その後キリューの効果が発動するので、キリューは墓地ですね。」

HIDE「正解ですー。ローズは非アクティブですが、常在なので、こちらの起動より優先して効果が発動されます。最も難しい処理の一つですね。」

琥珀「この程度なら簡単ですねー。ローズなんか、見るからに常在系ですしね♪」

HIDE「では、多少見分けにくいですが・・・」

HIDE「相手の場に、エルフェウスとザンジバルがいる時に、先ほどと同じくキリューを召喚したら、キリューは墓地とマナのどちらに行くでしょう?」

琥珀「えーと・・・キリューが場に出たときに、常在のエルフェウスの効果でタップされ、同じく常在型のザンジバルで破壊されるので、先ほどと同じじゃないですか?」

HIDE「違いますよー。 エルフェウスは、相手がクリーチャーを出したときに反応して効果を発動する起動型クリーチャーなんですー。」(←エルフェウスが起動型か常在型かは微妙っぽいです。とりあえず今は起動型として扱います

琥珀「あ、それなら最初にキリューの効果が発動しますね。」

HIDE「そゆことです。常在型と起動型の見分けが難しいのが、この処理のややこしいところですね。」

琥珀「何か簡単な見分け方とかないでしょうか・・・」

HIDE「えーと・・・読んで字のごとく、常に場に働いているのが常在系です。本当に常に。 エルフェウスは、場に出たときに急に発動する能力ですが、ローズキャッスルは、常に-1000補正を働かせています。つまりそういうことですね。「常に」が重要です」

琥珀「ということは、常在型って結構少ないんじゃないですか?」

HIDE「や、相手に効果を及ぼす常在型は少ないですが、それ以外ならかなりあります。例えば、ペトローバやダルマンディのような永続パワーアップ系。同じ分類での、バルザークのような、ブレイク数付加も永続パワーアップ系みたいなものだね。」

琥珀「フランツなどの、呪文コストダウンは常在なのですか?」

HIDE「おそらく常在です。うちも、このあたりのことにはあまり詳しくなくて・・・。」

琥珀「あらら、詳しくないんですかー。珍しいですねー。」

HIDE「こんなもん、パターン多すぎて把握しきれませんよー」



〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
あとがき

難しい内容を、短めにまとめました。
ぐだぐだ書くより、さっさと結論と例を書いたほうが、わかりやすい項目ですしね。
なので、例に出ているカードの効果が分からなければ意味不明。
軽く説明しておきます。

ローズ=城で、相手の場のクリーチャーを全て-1000。
エルフェウス=相手が場にクリを出すとき、それはタップ状態で場に出る。
ザンジバル=クリで、相手の場のタップ状態のクリーチャーを全て-2000。
ペトローバ、ダルマンディ=特定、もしくは自分の場のクリーチャーのパワーをアップ。
キリュー=場に出したとき、「スレイヤー」「死んだらマナ」「スピアタ」を味方全員に与える。パワー1000のクリーチャー。
琥珀草=アンバーグラス。トリガーでパワー3000。
ミスト=クリーチャーが場に出たとき1枚ドロー。
フランツ=自分が唱える呪文のコスト-1。
グール=ドラゴンが破壊されたら、墓地から場に出ちゃう。
バベルギヌス=クリーチャーを破壊することで、同墓地からクリーチャーを蘇生できる。ドラゴン。
ハンゾウ=場に出したとき、相手のクリーチャーのパワーを-6000。

まぁ、有名なカードばかりだから、たぶん説明要らなかったと思うけどさ!


用語説明
アクティブプレイヤー=現在のターンプレイヤー。つまり、今が自分のターンなら、自分はアクティブプレイヤー。相手のターンなら相手がアクティブプレイヤー。

非アクティブプレイヤー=アクティブプレイヤーじゃないほうのプレイヤー。自分のターンなら相手が非アクティブプレイヤー。

起動型=場に出たとき〜とか、破壊されたとき〜とか、そういう感じの効果。起動条件があるシリーズは起動型かな。

常在型=「このクリーチャーがバトルゾーンにあるとき」以外で「○○とき〜」と書かれていない効果はほぼ常在型のはず。例外?たぶん殆ど例外。

チェーン=現在行える処理・・・とでもいいましょうか。大雑把には、ヘルゲートでクウリャンとハルカスと青銅が場に出たら、「現在は、ハルカスのドローと、クウリャンのドローと、青銅のマナブーストがチェーンに乗っている」=「今、ハルカスによるドローと、クウリャンによるドローと、青銅によるマナブーストを行うことができる」ということ。

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この記事に対するコメント

エルフェウスって相手のクリーチャーが出たときタップではなく、元からタップされて出てくるのでは?確認してないので間違っていたらスミマセン・・・・・
ジョン・レモン | 2009/10/21 11:24 PM
ハンゾウは
起動型だと思います
パワー増減でも
レイジアームのように
起動型も多いです
geson | 2009/10/22 9:27 AM
常在型の処理は
両プレイヤーの効果は
同時に処理されるようです
(+ − X の順)
geson | 2009/10/22 9:29 AM
読んでいないけど、乙でした((

え、読まないとダメ?
りずむ | 2009/10/22 2:29 PM
自分の場にミストリエスがいる時に、ハンゾウを召喚したとき、
ハンゾウのcip効果orミストのドローどちらを先に処理するかを
選ぶことができます。
よってハンゾウの−6000の効果よりも先にドローをすることができると思われます。
名無しさん | 2009/10/22 3:34 PM
久しぶりに見ましたねwこのカテゴリ


バベルギヌスのコンボ面白いですね!STのデモハンでグールがマナに行くのなんて気にしなーい♪
ほ | 2009/10/22 9:27 PM
コメントありですー。

「名無しさん」さんと、gesonさんに私的された
「ハンゾウとミスト云々」は完全にこちらのミスです(
ミストは相手の場にいるものとして書いていたのですが、添削しているときに、誤って「自分の場」と書いてしまったようで・・・。
編集しておきます。


>ジョン・レモンさん
テキスト読んだ感じだと、確かに「アンタップ状態→タップ状態になる」ではなく「タップ状態で場に出る」なんですね・・・。

発想的に
「常にタップ状態になるというフィールドが作られている」
もしくは
「相手がクリーチャーを出そうとしたタイミングでタップ状態にする力が働く」
のいずれかなんですが、詳しいことはあまりよく分からず・・・。
できる限り調べてみます。

>gesonさん
レイジアームなどは、永続的なバンプアップでないため、起動ですねー。
バーニングパワーなども起動です。

うちが今回書いた常在型の例は、「トリガーしてパワーの上がる」タイプではなく「永続的にパワーが上がるタイプ」ですー。
HIDE | 2009/10/22 9:49 PM
再度gesonさん>
あり、常在型はパワー変動で順番が違うんですか・・・。
普通に知りませんでした(

追記させていただきますー。

>りずむさん
少し反省して読むことをオススメするぜ(
修正して、少しは信憑性のある記事になってるはず

>名無しさん
コメントありですー。
理由は上記のとおり(苦笑
しっかり修正させてもらいました。

>ほさん
このカテゴリってさ、ほぼやりたいことやり終わって、ネタが少なくて・・・。
好きな記事なんだけどさw

STのトラップ・・・だな。
まぁ、バベルのはコンボってほどじゃないけどさー。
HIDE | 2009/10/22 9:53 PM
デッキを組む時に41〜99になった時どのようにしてデッキを40枚に収めますか? このカテゴリ(?)の要望なのです。お願いします^^
ほ | 2009/10/22 10:15 PM
んー・・・このカテゴリの記事は2週間は書かない気がするので、こちらでお答えしますねー。

次のTCG記事で書きますー。
HIDE | 2009/10/22 10:48 PM
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